• 1400/07/09 - 20:18
  • تعداد بازدید: 294
  • زمان مطالعه : 3 دقیقه

بازی رومیزی «دیوان»؛ رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی و بازآفرینی شخصیت‌های آنها

بازی رومیزی «دیوان»؛ رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی و بازآفرینی شخصیت‌های آنها

 

نوع مقاله : مقاله پژوهشی (فصلنامه علمی مطالعات میان رشته‌ای ارتباطات و رسانه)

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری رشته تاریخ تطبیقی و تحلیلی هنر اسلامی، دانشکده هنر، دانشگاه شاهد، تهران، ایران. (نویسنده مسئول)

2 استادیار گروه زبان و ادبیات فارسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

10.22034/jiscm.2021.299988.1253

چکیده

بازی، محمل یادگیری و انتقال فرهنگ است و بر همین اساس، می‌توان آن را نوعی رسانۀ‌ تعاملی برشمرد. بازی «دیوان» که در این پژوهش، موردمطالعه قرار گرفته، یکی از معدود بازی‌های رومیزی ایرانی است که توانسته با دنبال‌کردن روند یکی از مشهورترین بازی‌های دنیا یعنی «مافیا»، شخصیت‌های افسانه‌های ایرانی را با درون‌مایه‌ای جذاب، بازآفرینی کند. هدف پژوهش بررسی مزایا و معایب کاربرد شخصیت‌های افسانه‌های ایرانی و چگونگی بازآفرینی آنها در این بازی است. روش این پژوهش، توصیفی- تحلیلی است و طی آن، داده‌های کتابخانه‌ای، گردآوری شده و ضمن مشاهده و مطالعۀ شخصیت‌ها در ادبیات عامه و افسانه‌های ایرانی، تحلیل صورت پذیرفته است. یافته‌ها نشان می‌دهند افسانه‌های ایرانی، با وجود منقول‌بودن، قابلیت کاربردی‌سازی دارند. به‌علاوه، طراحان این بازی رومیزی، به پیشینۀ شخصیت‌های متنوع پیش‌اثر- یعنی افسانه‌های ایرانی که در فرایند بازآفرینی در بازی رومیزی به کار گرفته شده‌اند- تسلط علمی داشته و خود را تنها به یک پیش‌اثر که به بازۀ زمانی خاصی تعلق دارد، محدود نکرده‌اند. 15 شخصیت‌ متفاوت، از میان داستان‌های افسانه‌ای و عامیانه بیرون آمده و ضمن حفظ ماهیت اصلی خود، با پذیرفتن نقش‌هایی تازه براساس گیم‌پلی بازی دیوان، حیاتی‌ تازه در افکار و اذهان بازی‌کنندگان یافته‌اند‌ و یک استمرار معنایی را در قالب‌های مختلف فرهنگی رقم زده‌‌اند، به‌طوری‌که بازی رومیزی دیوان، به‌مثابه رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی، قابل‌بازتعریف شده است.

کلیدواژه‌ها

  • افسانه‌های ایرانی
  • رسانه
  • شخصیت
  • بازی رومیزی دیوان

============

لینک دانلود مقاله

 

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشجوی دکتری رشته تاریخ تطبیقی و تحلیلی هنر اسلامی، دانشکده هنر، دانشگاه شاهد، تهران، ایران. (نویسنده مسئول)

2 استادیار گروه زبان و ادبیات فارسی، دانشگاه شهید بهشتی، تهران، ایران.

10.22034/jiscm.2021.299988.1253

چکیده

بازی، محمل یادگیری و انتقال فرهنگ است و بر همین اساس، می‌توان آن را نوعی رسانۀ‌ تعاملی برشمرد. بازی «دیوان» که در این پژوهش، موردمطالعه قرار گرفته، یکی از معدود بازی‌های رومیزی ایرانی است که توانسته با دنبال‌کردن روند یکی از مشهورترین بازی‌های دنیا یعنی «مافیا»، شخصیت‌های افسانه‌های ایرانی را با درون‌مایه‌ای جذاب، بازآفرینی کند. هدف پژوهش بررسی مزایا و معایب کاربرد شخصیت‌های افسانه‌های ایرانی و چگونگی بازآفرینی آنها در این بازی است. روش این پژوهش، توصیفی- تحلیلی است و طی آن، داده‌های کتابخانه‌ای، گردآوری شده و ضمن مشاهده و مطالعۀ شخصیت‌ها در ادبیات عامه و افسانه‌های ایرانی، تحلیل صورت پذیرفته است. یافته‌ها نشان می‌دهند افسانه‌های ایرانی، با وجود منقول‌بودن، قابلیت کاربردی‌سازی دارند. به‌علاوه، طراحان این بازی رومیزی، به پیشینۀ شخصیت‌های متنوع پیش‌اثر- یعنی افسانه‌های ایرانی که در فرایند بازآفرینی در بازی رومیزی به کار گرفته شده‌اند- تسلط علمی داشته و خود را تنها به یک پیش‌اثر که به بازۀ زمانی خاصی تعلق دارد، محدود نکرده‌اند. 15 شخصیت‌ متفاوت، از میان داستان‌های افسانه‌ای و عامیانه بیرون آمده و ضمن حفظ ماهیت اصلی خود، با پذیرفتن نقش‌هایی تازه براساس گیم‌پلی بازی دیوان، حیاتی‌ تازه در افکار و اذهان بازی‌کنندگان یافته‌اند‌ و یک استمرار معنایی را در قالب‌های مختلف فرهنگی رقم زده‌‌اند، به‌طوری‌که بازی رومیزی دیوان، به‌مثابه رسانه‌ای برای انتقال فرهنگ افسانه‌های ایرانی، قابل‌بازتعریف شده است.

کلیدواژه‌ها

کلمات کلیدی

شخصی سازی

انتخاب حالت کور رنگی

انتخاب رنگ

اندازه فونت